為什麼《隻狼》不出續作,《艾爾登法環》卻續作不斷?

我自己很喜歡隻狼這個作品,但是卻遲遲沒有出續作不知道為什麼
然後看到法環一直出續作,感覺很不開心,明明隻狼比較好玩(我覺得)
所以我就研究了一下為什麼,以下文章是 GPT 幫我分析的。

我們從「商業/營運」「版權/發行」「製作資源」「劇情與系統」四個面向

說明 為何《艾爾登法環》(Elden Ring)後續作品一波接一波,而《隻狼:暗影雙死》(Sekiro: Shadows Die Twice)至今仍未見正式續作

1. 商業與市場規模

作品首年銷量2025 最新累積銷量影響
艾爾登法環約 1,200 萬套>2,500 萬套 (‘I have always felt the world was a harsh place’: Elden Ring’s Hidetaka Miyazaki on why he may never stop making games)巨量玩家基數+高話題性 → 後續開發風險低,回收快
隻狼400 萬套(18 個月)≈1,000 萬套 (Sekiro: Shadows Die Twice)叫好也叫座,但規模僅為 Elden Ring 四成左右

25 萬 → 2500 萬這種級數差距,直接決定了 Bandai Namco 與 FromSoftware 願意投入更多資源在 《法環》宇宙。

2. 版權與發行結構

作品IP 歸屬全球發行商後續開發的協商成本
艾爾登法環FromSoftware(完全自有)Bandai Namco單線溝通,決策快
隻狼IP 仍屬 FromSoftware,但首作的全球發行權在 Activision(時限合約) (Why Sekiro Isn’t Owned By Xbox Despite Activision Acquisition – Game Rant, Who owns Sekiro? – orbispatches.com)後續若要出續作:需重新談授權或找新發行商 → 商務流程複雜、時間拉長

Activision 近年專注自家大型服務型遊戲,對利基向單機動作遊戲的續作動機有限;而 FromSoftware 若另覓發行商,又要處理地區發行權回收等法律問題,成本遠高於《法環》直接「自己家+老夥伴」的模式。

3. 製作資源與工作室布局

4. 敘事結構與玩法延展性

面向艾爾登法環隻狼
世界觀宏大、碎片式敘事,可輕易加入「平行時空」「未被描寫的區域」主線集中、單主角,結局已給出較完整收束
系統RPG+魂系基礎,可透過新增職業/戰技/搭配持續擴充以「架勢槽+格擋」為核心的單人硬派動作,系統深但延伸空間相對封閉
延伸做法DLC、大地圖擴張、衍生多人合作、甚至 battle-royale 式玩法(Nightreign)若做續作需重新設計關卡與 Boss 套路,難以用「擴張包」模式快速開發

總結

  1. 商業吸引力極大差距:2,500 萬 vs. 1,000 萬,投資回報比傾向《法環》。
  2. 版權結構單純 vs. 複雜:完全自有 IP + 長年合作發行商,讓《法環》的任何延伸計畫都能快速拍板。
  3. 製作線有限:FromSoftware 必須取捨,熱門大案優先。
  4. 內容可擴充度:開放世界 + 碎片敘事帶來無限外傳可能,勝過單線劇情型的《隻狼》。

所以才會出現:DLC → 外傳(Nightreign)→ 之後還可能有更多計畫,而《隻狼》則處於「Miyazaki 不排斥、但當下沒有明確時間表」的等待狀態。

感想

從商業的角度來看《隻狼》真得比不上《法環》,但我的想法是《法環》能夠有那樣的聲勢,也是因為《隻狼》一開始打出的好名聲,然後《法環》也真得很好玩,龐大的世界觀、各式各樣的玩法,受眾也會比較多,但是我比較喜歡武士刀的遊戲啊!!

我喜歡砍砍砍,血流成河的快感,尤其是用武士刀砍,效果更明顯
所以我也很喜歡《仁王》《第一狂戰士:卡贊》這樣的遊戲
有同樣喜歡砍砍砍的小夥伴歡迎一起交流!

charlie ku
charlie ku

程式撰寫是我的專業,思考與成長則是我永不停歇的追求。在這裡,我分享一些對生活和技術的思考,從技術探討到閱讀心得,這些都是我在探索自己和這個世界時所發現的靈感。希望我的分享能夠啟發你,也讓我們在彼此的交流中共同進步。

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